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Tema: Diablo 3 - Mejoras en los objetos legendarios

  1. #1
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    Diablo 3 - Mejoras en los objetos legendarios

    Poco tiempo después del lanzamiento de Diablo III, muchos hicisteis observaciones sobre los objetos legendarios. La mayoría de estos comentarios eran bastante duros, pero también muy acertados. En muchos sentidos, los objetos legendarios que lanzamos con el juego comenzaron siendo simplemente objetos poco comunes con un texto resultón. Nos lo hicisteis ver, y os hemos escuchado.

    Desde entonces he estado trabajando duro con el equipo para otorgar a los objetos legendarios la prestancia y distinción que merecen. Con el parche 1.0.4, y los nuevos objetos legendarios que llegarán con él, a la vuelta de la esquina, hoy quiero compartir con vosotros algunos de los cambios.

    Hablemos de las mayores quejas que nos habéis expresado todos vosotros, y también de algunas provenientes de nuestro propio equipo, y echemos un vistazo a lo que hemos sido capaces de hacer para solventarlas.

    Deberían resultar únicos
    Muchos comentasteis, con razón, que los objetos legendarios del juego no resultaban lo bastante únicos. Si por algo destacó Diablo II fue por crear algunos objetos de lo más memorables, y se los denominaba "únicos". Aunque ahora los llamemos legendarios, la palabra "único" era algo que procuramos tener presente a la hora de efectuar estos cambios. Tanto la excepcionalidad de estos objetos legendarios como su color deberían proporcionar la sensación de que se ha obtenido algo especial cada vez que caen, no simplemente otra espada más. Un objeto con una historia detrás: que te haga imaginar a un poderoso mago, oculto en un rincón de su biblioteca, enfrascado durante días en su forja para imbuirlo de una magia especial.

    Parte de esa sensación se consigue cuando te equipas el objeto y ves que presenta un diseño gráfico personalizado especial que no aparece en ningún otro sitio del juego. Esa parte ya la han clavado los artistas, pero con 1.0.4 han ido más allá para asegurarse de que estos objetos sirvan para alardear visualmente de lo auténticamente épicos que son. Pero de eso hablaremos un poco más adelante.
    En lo que a mí concierne, que es la parte del diseño, para que los objetos legendarios resulten únicos hemos añadido hechizos personalizados a 50 de ellos. Veamos algunos.

    Permitiremos que los jugadores se venguen de los grupos de monstruos raros y campeones otorgándoles afijos de monstruos a través de los objetos legendarios. Este es solo un ejemplo.


    Con reminiscencias de la habilidad de la hechicera, os permite hacer que vuestros enemigos se enfrenten entre sí.


    Aparte de servir para fardar por el rastro de fuego que dejáis a vuestro paso, os permiten tender interesantes trampas.


    Antigua || Nueva

    Surge una gigantesca columna de luz que invoca a vuestro ángel particular para que luche a vuestro lado. No hay más que añadir.



    También hay cosas que sirven solo para echarse unas risas. ¡Todo el mundo quiere ser como Ghom! Estos pantalones os hacen "apestosos", con perjuicio y efecto de nube de gas y todo, y lo mismo para todos aquellos con quienes entréis en contacto.


    Antigua || Nueva

    Esta espada cuenta con la posibilidad de invocar a un demonio para que combata junto a vosotros… con truco. Este demonio posee el afijo Cadenas de fuego, y el otro extremo está unido a vuestro personaje. ¡Ja, ja, jaaa!

    Fomentar la diversidad de configuraciones
    Como los objetos legendarios son únicos, nos permiten hacer cosas divertidas que con otros tipos de objetos no podríamos. Uno de los objetivos principales de Diablo III y del sistema de habilidades y runas es ofrecer grandes posibilidades en cuanto a personalización de personajes. Con los objetos legendarios podemos ayudar a fomentar dichos objetivos.

    En 1.0.4 hemos añadido una serie de objetos que encajan de maravilla en un conjunto de habilidades muy concreto. Esto puede ayudar a la gente a diversificarse con configuraciones menos habituales. Al ver cierto objeto tal vez piensen: "¡Qué demonios, voy a probar!". Puede que no cuenten con las estadísticas de DPS más altas del juego, pero pueden ayudaros a jugar con vuestra clase de formas nuevas y diferentes.
    Hay gente que quiere probar un bárbaro a distancia. Nos parece genial. Ahí tenéis.


    La idea del mago cuerpo a cuerpo es bastante popular, y creemos que esta vara también lo será.


    No es desde luego una creación inusual, pero es un objeto estupendo para cualquier médico brujo con debilidad por las mascotas, y con los beneficios para mascotas que vendrán en 1.0.4 nos da la sensación de que estará muy solicitado.
    Ofrecer opciones interesantes
    Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Hay algunos afijos en el juego que dan la sensación de que estarían demasiado descompensados si dejáramos que se acumularan en exceso. ¿Cómo asegurarnos de que podemos subir más?
    Piel áurea es un buen ejemplo. Proporciona un hallazgo de oro del 100%, y además los monstruos tienen la posibilidad de soltar oro cuando los alcanzas. No está mal, ¿no? La pega es que no puede otorgar estadísticas básicas. En vez de eso nos guiamos por la esencia del objeto y, dado que es una piel áurea (obviamente), os proporcionamos mitigación y resistencias adicionales. Esto producirá interesantes decisiones sobre cómo conseguir que el objeto os sea útil. Deberéis hallar otras formas de obtener las estadísticas que realmente necesitáis si de verdad queréis todo ese apetecible oro. El hecho de tener que compensar así vuestros objetos puede dar pie a divertidos e interesantes desafíos.

    Honremos a nuestros ancestros
    Para Diablo III recuperamos muchos de los objetos de la franquicia de Diablo, pero en muchos casos lo único que realmente hicimos fue recuperar sus nombres. Creo que al principio no conseguimos que permitieran jugar como antaño. Hemos revisado todos los legendarios "ancestrales" para asegurarnos de que hicieran honor a su nombre, y en algunos casos incluso los hemos mejorado.
    Los nuevos guanteletes son ahora mucho más parecidos a los antiguos, con grandes bonus para las habilidades daño de frío y frío.


    Hace honor al original al brindar a todos los ataques con proyectiles la posibilidad de perforar las defensas del objetivo.
    Sentid el poder
    Antes reducíamos el valor de ciertos afijos de los objetos legendarios porque nos preocupaba que, al tener afijos, quedaran descompensados. Lo que en realidad ocurría era que esos objetos acababan siendo bastante mediocres. Por ejemplo, si el nivel de objeto del objeto era 50, el primer afijo siempre era de nivel 50, luego el siguiente 47 y el próximo 43. Esto era así para compensar la potencia de los afijos fijos de un mundo aleatorio, pero hemos observado que no es necesario, y que está bien que los objetos legendarios sean poderosos. Lección aprendida, pues, y ahora ya no reducimos el valor de ninguno de los afijos fijos de los objetos legendarios. Por ejemplo, si un objeto legendario con nivel de objeto 50 tuviera Fuerza como uno de sus afijos fijos, es posible que anteriormente hubiera alcanzado un rango correspondiente a un objeto de nivel 45, por lo que parecía muy poco poderoso, pero ahora alcanzará siempre niveles que estén dentro del rango de un afijo de nivel 50.

    Además, los objetos legendarios solían tener como límite un 62 de nivel de objeto, con lo cual resultaba prácticamente imposible dar con un arma con un fuerte DPS. Eso se acabó. Hemos potenciado MUCHOS de los nuevos legendarios para que alcancen un nivel de objeto 63, lo que hará posible que presenten afijos del más alto nivel.

    También estamos trabajando en algunos cambios para 1.0.4 de cara a mejorar los objetos de dos manos en general, y ello afectará asimismo a los objetos legendarios.
    He aquí un buen ejemplo de todo lo anterior.
    Antigua Nueva
    BUM.
    Todo lo demás
    Con todo esto hemos cubierto probablemente los aspectos más destacados relacionados con los objetos legendarios en 1.0.4, pero hay unos cuantos detalles extra sobre cómo funcionarán una vez que el parche esté activo y queremos asegurarnos de que todo el mundo esté preparado para ellos.

    Mirando hacia delante – Como recordatorio, estos cambios afectarán solo a los objetos legendarios que caigan tras el lanzamiento del parche 1.0.4. Esto incluye los objetos aún sin identificar (ya que los afijos se generan cuando el objeto cae). Debido a los importantes cambios que estamos realizando no podemos equiparar al 100% los antiguos objetos legendarios con los nuevos. Lo que tal vez era un objeto decente podría ser peor si aplicáramos estadísticas nuevas, y viceversa.

    ¡No todo va a cambiar! – A veces no hay problema con que un legendario sea muy poderoso sin más, y algunos objetos legendarios ya son realmente buenos. Yelmo de mando, por ejemplo, no cambiará en 1.0.4.

    ¿Qué hay de los conjuntos? – Vale la pena aclarar que los objetos de conjunto verdes son objetos legendarios (solo que con un bonus de conjunto) y que por tanto todos los puntos de la filosofía expuesta son también válidos para ellos. Algunos de los bonus de conjunto van a cambiar, a hacerse más poderosos, y muchos de ellos verán aumentar su nivel de objeto a 63.

    Nuevos nombres de conjuntos – Como no habrá interacción de bonus de conjunto entre los conjuntos anteriores y posteriores al parche 1.0.4, los nuevos conjuntos tendrán nombres nuevos, al igual que cada objeto individual, de ese modo evitaremos confusiones.

    Legendarios forjados – Si actualmente tenéis un diseño de artesano para un objeto legendario, en caso de que modifiquemos el objeto de algún modo NO necesitaréis un nuevo diseño de artesano para ese objeto. Si forjáis algo justo después de que se lance 1.0.4 obtendréis el nuevo objeto.

    Agradecemos vuestros constantes comentarios y tenemos muchas ganas de observar cómo os va con los nuevos legendarios en 1.0.4 y más allá. Estad atentos a nuevas publicaciones de blog con información sobre 1.0.4 a medida que nos acerquemos al lanzamiento del parche.

    Una cosa más…
    Estoy muy orgulloso de cómo ha afrontado estos cambios el equipo al completo, porque ha sido realmente un esfuerzo por parte de todos. La primera vez que debatimos sobre si otorgar beneficios a los legendarios y hacer que fueran más atractivos, unos cuantos artistas se lo tomaron con auténtico entusiasmo y se desvivieron para que resultaran mucho más fascinantes. Podéis echar un rápido vistazo a alguno de los cambios que van a realizar en los objetos en sí, así como a sus nuevos efectos asociados (procs).

    ¡Que lo disfrutéis!

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  2. #2
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    Re: Diablo 3 - Mejoras en los objetos legendarios

    cuanto vicio veo por aquí,jaja

  3. #3
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    Re: Diablo 3 - Mejoras en los objetos legendarios

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  4. #4
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    Re: Diablo 3 - Mejoras en los objetos legendarios

    Notas del parche 1.0.4 programado para mañana

    - - - Updated - - -

    ¡Mañana va a ser un día importante para Diablo III! El parche 1.0.4 está programado para salir durante la próxima madrugada y ya tenemos las notas del parche publicadas.

    Son increíblemente largas y merece la pena echarles un vistazo. Por ahora sólo están en inglés. Son demasiado largas para traducirlas nosotros, así que esperaremos a la traducción oficial que debería salir mañana como muy tarde.

    ¿Pensáis que este parche va a devolverle la vida a Diablo III? Personalmente, creo que el endgame añadido (el sistema Leyenda) permite tener un objetivo más allá de buscar objetos y con el que se tendrá una progresión (aunque leve) durante las partidas, además de solucionar de forma bastante eficiente el problema del hallazgo mágico.

    Parche 1.0.4
    Europe: de 5:00 a 15:00 (hora peninsular)

    The Americas: 3:00 a.m. PDT to 1:00 p.m. PDT (8/21)

    Asia: 11:00 a.m. PDT to 11:00 p.m. PDT (8/22)

    Ver notas del parche (en inglés)
    Fuente: diablo3-esp.com


    Diablo III no es un juego a largo plazo como World of Warcraft, pero aún así Blizzard cada día se esmera en hacer el juego algo más longevo. Con esta última actualización a su MMORPG los jugadores que “terminaron todo al máximo” tendrán un pretexto para volver… ¡Más niveles que mejorar!

    Ahora el límite de nivel es 160, que se divide en dos: los 60 niveles máximos que tiene el juego y 100 niveles nuevos gracias al Sistema Paragón. Esto soluciona esas travesías infructuosas en Diablo III para quienes ya estaban al máximo. El funcionamiento es más o menos éste, como lo escriben en el blog de Diablo III:

    Cuando llegues a nivel 60, cualquier experiencia adicional que obtengas por matar monstruos comenzará a contar para los niveles de Paragón.


    Cuidado viciados, Diablo III amplía el límite de nivel a 160
    Hay 100 niveles Paragón.

    Cada nivel de Paragón te recompensará con:

    Cantidades de estadísticas principales como Fuerza, Agilidad, Inteligencia y Vitalidad similares a las que obtendrías por subir normalmente de nivel.

    3% de hallazgo de magia y 3% de hallazgo de oro.

    Para el sistema funcione con gracia, los de Blizzard limitaron el hallazgo de magia y el hallazgo de oro a 300%. Puesto de otra manera, mientras no tengas un nivel Paragón decente podrás tener puesto encima items para encontrar más oro y más cosas mágicas hasta con un 300% de efectividad. Cuando tu personaje esté al nivel 160, ya no será necesario porque llegarás al tope, permitiéndote elegir items que peguen más duro y te protejan de todo en vez de tapa rabos que den más dinero por mono caído.
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